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Le protagoniste que vous incarnerez peut représenter les castes suivantes :

- Démons
- Lycans
- Sorciers
- Vampires

Une dernière caste est jouable, avec deux possibilités :
- Humains appartenant aux ombres de Sybéria (Mafia)
- Humains lambda, mais à vos risques et périls (voir ci-dessous)


Descriptif de chaque caste




Les idées reçues :

- Contrairement aux idées reçues, les vampires peuvent être autre chose que de simples monstres sanguinaires.
N'oublions pas que le vampire est une création de la littérature romantique du 19ème siècle...
Vous pouvez donc être froid, sanguinaire et machiavélique comme Lestat, cruel, ambigu et passionné comme le comte Drakul, ou capable de sentiments profonds et sincères comme Louis.

- Depuis leurs débuts en ce bas monde, ces êtres particuliers ont évolué. Les emblèmes religieux (y compris l’eau bénite) et l’ail ne peuvent leur ôter la vie, c’est déjà fait ! Tout comme ils ne les craignent pas, et ne provoqueront qu’hilarité ou colère, selon le caractère du vampire à qui vous les opposerez, dans une vaine tentative de l’éliminer…

-Ils peuvent ingérer autre chose que du sang : boissons ou nourriture. Cela ne les nourrit pas, mais sont une bonne façon de leurrer leurs interlocuteurs (par exemple),

- Ils peuvent mordre quelqu'un sans le tuer ni le transformer (la transformation ne s'exerce que par échange de fluide sanguin)

Les pouvoirs d'un Vampire

- Ils ont une force surhumaine, une rapidité et des réflexes impressionnants, et ont leurs 5 sens très développés dès leur transformation.

- Leur apparence physique reste et restera celle qu'ils avaient au moment de leur transformation. Leurs cheveux, la couleur de leurs yeux, tout reste inchangé. Leurs tenues vestimentaires et leurs coiffures, évolueront avec les époques qu'ils traverseront.

- Lorsque l'échange de fluide sanguin entre créateur et victime est achevé, la victime devient alors ce que l'on appelle un novice. Novice sous-entend donc qu'il ne possèdera pas de pouvoirs immédiatement, mis a part l'exacerbation de ses 5 sens. Les pouvoirs qui sont décrits ci-dessous s'acquièrent au fil du temps, avec l'âge et l'expérience.

Le don de l'esprit
Il est le premier que tout vampire acquiert après nombreuses années de sa vie d'immortel. Ce don permet de communiquer par la pensée. Seul un congénère pourra s'en rendre compte, mais il doit pour cela être déjà âgé.
Point important : le créateur peut communiquer avec son novice par ce biais, mais le novice ne pourra jamais lui répondre, ni lire dans ses pensées. Seul un échange de fluide sanguin entre eux (en cas d'aide à la guérison d'une blessure) peut changer cet état de fait ; ils se trouvent irrémédiablement liés à vie.

Le don céleste
Ce pouvoir ne peut s'acquérir qu'après de longues années d'immortalité, et nécessite une concentration hors du commun si le vampire souhaite l'utiliser. Ce don lui permettra de se mouvoir dans les airs sans transformation en chauve-souris obligatoire (Van Helsing n'est pasencore arrivé en ville, il s'est perdu en chemin !). Il peut être utilisé pour se déplacer sur de longues distances, mais nécessitera que le vampire se repose plus longtemps que la normale ensuite. Il peut être comparé à leur rapidité de déplacement dans une pièce par exemple, sans pour autant être identique.

Le don du feu
Le plus puissant des pouvoirs, que seuls les vampires plusieurs fois centenaires, voire millénaires peuvent utiliser, et savent maîtriser. Tout comme le précédent, une concentration intensive est nécessaire. Dès lors, le vampire pourra mettre le feu à toute chose ou toute personne uniquement par le regard, en fixant son objectif. Un vampire ne jette pas de boule de feu, il le provoque par la pensée.

A savoir : L'ingestion du sang de Lycan les tuerait immédiatement, ou les rendraient fous à moindre dose.

Les faiblesses d'un vampire

- Ils en ont très peu, mais elles peuvent les affaiblir au point d'être vulnérables.

- La lumière du soleil qui leur inflige de graves blessures et peut être mortelle s'il y a une exposition trop longue...

- Le feu qui peut également leur infliger des blessures très longues à se régénérer, et qui peuvent aussi les tuer – voir ci-dessous - . La seule façon pour un vampire de guérir plus rapidement de ses brûlures sera de boire le sang d'un congénère, l'ingestion seule du sang d'un mortel le guérira aussi, mais cela sera beaucoup plus long.

- Les seules façons de tuer un vampire sont de leur planter un pieu en bois dans le coeur, de leur couper la tête, et avec plus de difficultés, en les contraignant à une exposition prolongée à la lumière du jour et/ou dusoleil. Le feu peut également les tuer, mais pour cela, ils doivent subir les morsures des flammes jusqu'à ce que mort s'ensuive.

- Faiblesses ? Pas faiblesses ? A vous de juger... Mais les vampires sont et restent des créatures stériles, ils ne peuvent infanter et ne peuvent donc pas se multiplier comme le feraient toutes autres créatures.

Particularités sur Sybéria :

Les vampires de Sybéria se partagent en 3 catégories que vous retrouverez dans votre feuille de personnage (Ci-gît) aprés validation de votre fiche...

Les novices : Jeunes vampires, ils n'ont pas de dons particuliers si ce n'est ceux propres à leur état de vampires.
Les vampires ayant le don de l'esprit : Ils le maîtrisent parfaitement et n'hésitent pas à l'utiliser pour communiquer avec leurs congénères.
Les vampires ayant les dons supérieurs : Vampire qui maîtrise parfaitement les trois dons.




Idées reçues:


- Ils ne sont pas seulement contaminés par une morsure, en effet si un loup garou voue une véritable passion pour quelqu'un il peut transformer cette personne.
- Le lycan sous sa forme humaine ou animale n'est pas forcément un être solitaire, les loups vivent en meute et justement évitent de rester seuls.
- Les lycans ne sont pas complètement incontrôlables à chaque pleine lune.

Leurs pouvoirs :

-Ils vieillissent moins vite que de simples humains c'est pourquoi même s'ils ne sont pas immortels, vous pouvez rencontrer certains Lycans ayant plus de 100 ans, ayant gardé une apparence relativement jeune. Leur espérance de vie s'élève à presque deux siècles, cependant rares sont ceux qui vivent si longtemps. Il est à noter que le plus vieux lycan connu vient d'entrer dans sa quatorzième décennie et que l'alpha a 113 ans. (Par conséquent, si vous désirez incarner un lycan plus vieux, il vous faudra une fiche irréprochable.)

- Sous sa forme humaine, il garde comme les vampires ses 5 sens fortement développés (ainsi qu'un goût prononcé pour la viande saignante ! !) et reste légèrement plus fort que la majorité des humains, il garde également une grande partie de ses pouvoirs de régénération.

- Il ne se transforme pas automatiquement à la pleine lune, mais à L'auspice Lunaire qui lui correspond, celui-ci peut être la pleine lune, mais aussi une autre phase de la lune.

- Il peut aussi se transformer par un acte d'intense volonté, ou alors, sous une action instinctive, comme la peur, la colère... et ne peut être contrôlé…si ce n’est par lui–même s’il est suffisamment expérimenté pour.

- Le principal trait de caractère d'un lycan est son esprit de groupe, la vie au sein d'une meute est même la clef de leur survie ! Pour le maintien de la cohérence de la meute, la hiérarchie y est assez stricte, cependant les gestes élémentaires de soumission au dominant ne constituent rien de plus qu'une marque de respect, rien à voir avec un quelconque acte humiliant. (Inutile donc de jouer les loups solitaires, vous n'en seriez que plus vulnérables et en plus, ça n'est pas original)

A savoir : son sang n’attire pas du tout les vampires

Leurs faiblesses :

- Il est allergique à l'argent, et ce quelle que soit sa forme, et les blessures causées par cette matière ont tendance à leur causer des blessures qui auront tendance à se refermer et guérir difficilement,

- Sous sa forme Lycane, il est bien plus résistant qu'un humain, et guérit bien plus vite, mais il peut être tué par un coup puissant ou mortel, ou par une accumulation (il ne résistera pas a une décapitation, et si il se prend 5 chargeurs de Ak47 dans le ventre, ne vous étonnez pas de le voir mourir)

- Il garde ses blessures quelle que soit sa forme (Blessé sous sa forme animale il se réveillera blessé)

- Il est sujet à la rage, une colère incontrôlable, et de ce fait a tendance à commettre des actes qu'il regrettera assez souvent.


Particularités sur Sybéria :

- Les lycans peuvent enfanter mais l'enfant sera un humain à part entière. Seule la passion que peut lui vouer son ou ses parent(s) Lycans peuvent l'amener à en devenir un lui même.

-Les lycans de Sybéria se partagent en 2 catégories que vous retrouverez dans votre feuille de personnage (Ci-gît) aprés validation de votre fiche...

Les lycans Luna: Ils se transforment à la pleine lune ou sous leur auspice lunaire, ainsi que sous un accès de rage incontrolé.
Les lycans volontaris : Ils peuvent se transformer par leur propre volonté et donc contrôler celle ci à tout moment.


Précision d'ordre pratique :

Les jeunes lycans sont encore quadrupèdes sous leur forme hybride les premiers temps qui suivent l'acquisition de leur nouvelle condition. La bipédie s'acquiert progressivement avec l'âge, et chaque loup avance à son rythme.
La taille moyenne des lycans oscille autour des 110 cms au garrot pour les quadrupèdes. La taille dressée correspond en général à environ une fois et demie la taille de l'humain. (ex : un homme de deux mètres mesurera entre 2.8 m et 3.2 m sous sa forme hybride - 2 x 1.5= 3)





Idées reçues :

- Ils ne sont pas immortels mais certains trés puissants et de lignée de sorciers sont centenaires

- Ils naissent sorciers : Parents, père/mère sorciers (lignée) ou le deviennent s'ils sont parrainés (Les initiés)...

- Ils ne possèdent ni baguette, ni balai volant et ne sont pas forcément de vieux barbus ou de belles ténébreuses...

- Ils ont la même apparence qu'un être humain normal.

- Ils ne se transforment pas en animal à volonté …

Leurs pouvoirs :

- Les sorciers de Sybéria pratiquent tous et toutes et à des degrés différents une forme de magie s’apparentant à la Wicca dite l’ancienne religion.
Elle inclut des éléments que l'on peut trouver dans nombre de croyances anciennes telles que le chamanisme, le druidisme, et les mythologies grecques, slaves, latines et nordiques.
Les rites entourant cette forme de sorcellerie sont grands et aussi divers que variés, et la seule frontière qui existe entre ces formes d’actions est l’usage final qui en est fait. Ainsi une même pratique peut avoir un effet positif ou négatif suivant le but fixé (Magie blanche et noire)

- Ils ont le caractère que vous lui donnez pas forcement cruel et féroce.

- Ils peuvent, au cours de leurs cérémonies, invoquer certaines divinités ou démons mais ne peuvent les contrôler, parce que moins puissants. En revanche ils pourront leur demander aide et protection.

- Si un sorcier de lignée rencontre un humain ayant certaines qualités exceptionnelles, ou dons cachés, il peut en devenir le parrain et procéder à une cérémonie initiatique, celui ci deviendra alors un initié.
Cette cérémonie est détaillée dans un sujet décrivant l'arbre monde, le lieu de cette initiation.

Leurs faiblesses :

- Ces êtres aux pouvoirs exceptionnels sont des mortels qui ont la même vulnérabilité que les humains.





Idées reçues :

Si leur espérance de vie est très longue, ils ne sont pas immortels et peuvent être tués, mais avec de grandes difficultés.

Ils ne sont pas forcément laids et repoussants, on peut être un démon et avoir un aspect humain tout à fait charmant…Un humain qui pourrait se transformer partiellement…un don démoniaque etc. etc.

Ils n’intéressent ni les vampires ni les lycans mais peuvent intéresser les sorciers pour la préparation de leurs potions.


Leurs pouvoirs :

A déterminer dans votre fiche, et non modifiable après… (Sans exagérer bien sur 1 à 2 maximums, choisissez bien)
Chaque démon a un ou deux pouvoirs particuliers, qui lui sont propres. Par exemple, et sans que la liste ne soit exhaustive :
- il peut semer la dissipation et l'erreur,
- il peut diriger les esprits de la terre,
- il peut commander les éléments (vent, mer, pluie…)
- il peut provoquer des incendies
- …

Ils peuvent se multiplier mais selon certaines conditions :

- Le démon qui souhaitera des recrues devra être de lignée démoniaque (pére ou mère démon). Un démon né de père/mère mortel ne peut pas le faire, il ne sera que recrue et même aprés compléte transformation

- Il devra s'assurer qu'il existe un côté sombre chez sa future victime. Il lui suffira alors d'aider sa victime à faire ressortir sa rage, sacolère, sa haine, etc... pour le "recruter" et le faire devenir un demi-démon.

En revanche, le mortel ne deviendra réellement un démon que lorsqu'il aura tué sa première victime, quelle qu'elle soit. Le demi-démon ne pourra pas par contre rallier d'autre mortels à sa propre cause, n'étant pas lui même de pure souche.

Ce rite de transformation est décrit avec précision dans le lieux maudit prévu pour celui ci : La neuvième porte (au Devil's Inside)


Leurs faiblesses :

Tous les démons ont leurs propres faiblesses.
Par exemple, un demi-démon, dont la nouvelle condition de vie lui aura été imposée, peut refuser de faire le mal, gardera sa part d'humanité, et sera alors plus vulnérable.







Ils sont les plus vulnérables dans la ville.
Ils y arrivent à leurs risques et périls et ne pourront rester sous leur forme humaine que quelques jours. Ils ne sont donc pas à l'abri des persécutions, bien au contraire. Les humains sont le repas de certaines castes, et les souffre-douleurs des autres.

Ils seront peut être, suite à une mauvaise rencontre, transformés par un vampire ou un lycan, initiés selon une cérémonie spécifique par un sorcier s'ils sont en eux un potentiel caché (sensibilité ou don particulier) ou recrutés par un démon de pur souche, si leur âme cache une noirceur encore inavouée.

Le choix de contamination ou d'appartenance au camp est à formuler dans votre fiche, et votre assaillant contacté par MP s'il le veut.


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Les ombres de sybéria


Leur seule chance de survie est de faire partie du camp de ceux que l'on nomme les ombres de Sybéria. Ils sont alors des personnages combatifs et ambitieux, oeuvrant dans le seul et unique but de prospérer.
Qu'ils soient bandits, assassins ou anciens détenus (liste non exhaustive), ils font tous partie de la mafia.